Prihodnost bo virtualna - kako bo VR moda spremenila svet visoke tehnologije?

Do nedavnega se je ideja virtualne resničnosti zdela eksotična ljubica ljubiteljev znanstvene fantastike, vendar je VR v zadnjih mesecih, dobesedno od nikoder, postala modna tema pogovorov in je postala pomembna tudi zunaj najbolj divjih sanj zagovornikov te tehnologije. Z drugimi besedami, virtualna in njena sestrska razširjena resničnost sta prejela vse predpogoje, ki so potrebni, da presežejo področje čisto nišnega izdelka in se spremenijo v množični izdelek za zabavo. To pomeni eno stvar - VR tehnologija bo pomembno vplivala na smer, v katero se bo v naslednjem desetletju premaknila celotna visokotehnološka industrija..

Nove devetdesete

Kako je virtualna resničnost dobila tako priljubljenost v tako kratkem času? To je verjetno prvo pomembno vprašanje, na katero bi morali odgovoriti v zvezi s pojavom VR. Ne smemo pozabiti, da je računalniška industrija že preživela en poskus revolucije VR v poznih 80-ih in zgodnjih 90-ih letih prejšnjega stoletja, ki se je končal v hrupnem neuspehu - ideja ni bila sposobna zanimati javnosti, niti dobiti potrebne podpore proizvajalcev in razvijalcev.

Zakaj torej danes in zakaj s takšnim navdušenjem? Odgovor na to vprašanje je eden glavnih motorjev napredka v visokotehnološkem poslovanju in računalniški industriji kot celoti. Ključna točka je v besedi "več" - več megahercev, več jeder, več moči. In glavni "izgovor" podjetij za to besedo (Intel, AMD, NVIDIA) so elektronske zabave, zlasti video igre.

Nobena razumna oseba ne bi nikoli vložila 500 USD ali več v drago grafično kartico ali izjemno hiter pogon SSD za uporabo Excela. To nima smisla, saj se Microsoftov priljubljeni pisarniški paket "enako dobro počuti" v računalniku za 25 tisoč rubljev in na igralnih avtomatih, kar je 3-4 krat dražje. Edini razlog za tako trdno naložbo, kot vsi vedo, so igre! V zadnjem času pa so igre izčrpale svoj energetski naboj in nekoliko zaostajajo za lokomotivo panoge. Vendar pa bližajoči se val VR lahko vdahne novo življenje vanje in daje več pomena naslednji generaciji procesorjev, grafičnih jeder, prikazovalnikov z visoko ločljivostjo in ultra hitrih diskovnih niz.

Zdaj je na primer "Holy Gral" računalniških iger cenjenih 60 sličic na sekundo - standard zmogljivosti, ki temelji na soodvisnosti med udobjem igre in hitrostjo osveževanja večine zaslonov LCD. VR kompleti VR prve generacije - Oculus Rift in HTC Vive, uporabljajo zaslone s precej visoko ločljivostjo (2160 x 1200 pik) in fiksno hitrostjo osveževanja 90 Hz. To pomeni, da bodo dvignili lestvico glede na najnižjo sprejemljivo hitrost slike od 60 do 90 fps. Poleg tega bo nov prag nekoliko bolj obvezen, saj bo karkoli pod zaželenih 90 fps pomenilo resno poslabšanje celotne VR izkušnje in bo vodilo do tako imenovane „simulacijske bolezni“ - tj. nabor neprijetnih občutkov za uporabnika (slabost, omotica, glavobol), ki jih povzroča nered na sliki.

Nov prag 90 sličic na sekundo bo neizogibno spremenil pravila igre za celotno visokotehnološko industrijo - malo je verjetno, da bo kdo presenečen, če bosta glavna tema napovedi prihodnjih grafičnih vodilnih voditeljev NVIDIA Pascal in AMD Greenland njuna VR zmogljivost.

Obe podjetji že zdaj posvečata veliko pozornosti virtualni resničnosti - NVIDIA je na primer nedavno napovedala novo tehnologijo VRWorks, katere glavna naloga je optimizirati hitrost upodabljanja scene VR. AMD-jeva alternativa Liquid VR v bistvu opravlja enake funkcije..

Hkrati je Intel in eden ključnih akterjev na prihodnjem trgu virtualne resničnosti Oculus neodvisno predstavil certifikacijski program za računalniške konfiguracije "Pripravljen za VR" (VR Ready).

Pot naprej

Glede na dejstvo, da doslej še noben VR-komplet še ni razširjen na trgu, se tehnologija spopada s številnimi ovirami za morebitni uspeh (ali neuspeh). Prva resna psihološka ovira, ki jo je treba premagati, je izključno cena: dva vodilna izdelka - Oculus Rift in HTC Vive, se začneta pri precej visoki ceni (600 dolarjev oziroma 800 dolarjev). In da ne omenjam, da za popolno delo z njimi potrebujete računalnik, ki ustreza minimalnim zahtevam: procesor Intel Core i5−4590, NVIDIA GTX 970 ali AMD 290 grafika, 8 GB RAM-a. Čeprav bodo sčasoma (in morebitni uspeh) cene seveda postale nižje.

Kar zadeva Augmented Reality (AR), je glavni izdelek, okoli katerega je največ hrupa (in ki bo verjetno določal prihodnost te vrste tehnologije), Microsoftov HoloLens. Velika razlika med HoloLens in VR kompleti je neodvisnost prvega. Glavna prednost HoloLensa je uporaba brezžične povezave. Poleg tega večji del računskih operacij, potrebnih za delovanje HoloLensa, opravi neposredno sama naprava. Ločeno je treba opozoriti, da ima HoloLens neodvisen vir napajanja, zaradi česar je veliko bolj mobilen in priročen za uporabo..

Seveda bi se Oculus ali HTC želeli znebiti zajetnih in neprijetnih povezovalnih kablov, a žal to trenutno ni mogoče - za vsebino VR je potrebna velika pasovna širina, ki je preprosto izven dosega obstoječih brezžičnih tehnologij. Vendar AR nima takšnih težav, ker ta tehnologija manj verjetno komunicira z osebnim računalnikom.

To daje razlog za napoved zanimive delitve v prihodnosti: močni stacionarni računalniki bodo ostali glavno področje uporabe VR-izdelkov, AR-naprave pa se bodo »bolje počutile« v družbi mobilnih računalniških naprav, kot so prenosniki in tablice. Hkrati pa bodo podjetja, ki se ukvarjajo s promocijo VR tehnologije, poskušala čim prej prekiniti kabelsko povezavo. Intel je na primer že pokazal priklopno postajo WiGig s standardom 802.11ad, ki je sposoben prenašati informacije z impresivno hitrostjo 7 Gbps. Pokrivanje naprave je še vedno precej omejeno, vendar to verjetno ne bo resna ovira za prihodnje VR / AR module, ki jih v nobenem primeru ne bomo uporabljali na veliki razdalji od priključenega računalnika.

Vsebina je veliko vprašanje

Kot pri večini obetavnih visokotehnoloških idej je prihodnji uspeh ali neuspeh VR predvsem odvisen od tega, ali tehnologija lahko prepriča uporabnike, da je "vredna tega". In to je mogoče le na en način - da jih navdušimo z vsebino. Ne gre samo za igre, saj jih je zdaj presenetljivo veliko. Da bi postal resnično uspešen komercialni izdelek, mora VR tehnologija ponuditi čim več različnih možnosti za uporabo zunaj iger. Ne glede na to, kako nerodno se lahko to sliši, so ena najbolj obetavnih alternativ v tem pogledu filmi za odrasle. Številna priljubljena podjetja v tej panogi (Porhnub, Brazzers itd.) So že poskrbela za podporo VR video. Na srečo roza znamke niso edine, ki kažejo veliko zanimanja za možnosti virtualne resničnosti. Številna priljubljena imena v filmski industriji (na primer Lucasfilm) in podjetju (American Express) so tudi izjavila, da že aktivno delajo na lastnih VR projektih.

Zanimiva je situacija z glavnimi akterji na trgu konzole. Val VR je ujel konzole trenutne generacije približno sredi njihovega življenjskega cikla in izzival Sony in Microsoft. Po eni strani obe podjetji vesta, da ne moreta dovoliti, da platforma PC "ugrabi" del težko prisluženega trga video iger. Hkrati niti Xbox One niti PlayStation 4 nista dovolj zmogljiva, da bi se lahko enakovredno konkurirala super zmogljivim igralnim računalnikom na trgu VR.

To Sonyju ni preprečilo predstavitve lastnega VR kompleta, ki pa je tehnološko nepopolnejši in ne more ponuditi enake ravni realizma kot računalniška tekmeca Oculus Rift in HTC Vive.

Medtem je Microsoft v napredni fazi razvoja očal HoloLens, ki bodo lahko predvajale igre iz Xbox One.

Navidezni jutri

V tem pogledu bo pomemben mejnik za VR tehnologijo prihodnja razstava igralnih iger E3 v juniju, v kateri bo virtualna (in dopolnjena) resničnost zagotovo ena ključnih tem. Čeprav smo ugotovili, da video igre niso edina vrsta vsebine, ki bo določala prihodnji uspeh ali neuspeh navidezne resničnosti, je igralska zabava glavna gonilna sila tehnologije. To pomeni, da če vsi igralni studii izrazijo pripravljenost za sodelovanje v prihajajoči revoluciji VR, lahko E3 v letošnjem letu resno napne lestvice za morebitni tržni uspeh VR izdelkov.

Imejte lep dan!