Tu je eno nesporno dejstvo: v zadnjih nekaj letih je bilo na trgu prenosnih računalnikov prodanih več kot namiznih računalnikov. To je neizogiben stranski učinek mobilne revolucije, zaradi česar danes živimo v svetu, v katerem uporabniki računalnikov ne želijo več biti „zasidrani“ na enem mestu. Namesto tega jih želijo uporabljati v gibanju, kadarkoli in kjer koli, če hočete..
Za večino sodobnih modelov to ni težava - sodobne konfiguracije prenosnikov zagotavljajo strelovod v hitrih primerih, kot so brskanje po spletu, delo s pisarniškimi aplikacijami, gledanje filmov in poslušanje glasbe.
Z igrami pa je situacija nekoliko drugačna. Tradicionalno so eni izmed najbolj "pohlepnih" za strojne vire računalniških aplikacij, zato zahtevajo izredno visoke zahteve glede značilnosti sistema. In ker sodobne mobilne tehnologije še vedno zahtevajo določeno raven kompromisa med zmogljivostjo in energijsko učinkovitostjo, tudi najzmogljivejši (in drag) prenosni računalnik igralnega razreda ne more zagotoviti ravni zmogljivosti namiznega računalnika, opremljenega z najnovejšo generacijo komponent.
Toda to je morda preteklost zahvaljujoč zelo zanimivi tehnologiji, imenovani Adaptive Sync. Za to se moramo zahvaliti podjetju NVIDIA, ki je, čeprav tega ni mogoče imenovati za svojega ustvarjalca, največ prispevalo k komercializaciji te tehnologije..
Z njegovo pomočjo bodo kmalu igralni prenosni računalniki lahko ponudili igralno izkušnjo, primerljivo kakovostno kot na namiznih računalnikih, brez odločilnih kompromisov glede energetske učinkovitosti.
Sinhronizacija okvirjev in zakaj je to problem za igralce?
Če berete gradiva, ki razpravljajo o igralnih zmogljivostih določene konfiguracije, ste verjetno opazili, da se avtorji pogosto sklicujejo na en določen indikator - 60 sličic na sekundo. Za večino igralcev igre je cenjenih 60 sličic na sekundo nekakšen "sveti gral" kakovostnega računalniškega igranja, vendar razlog za to ni povezan z računalniško strojno opremo, temveč z značilnostmi sodobnih LCD zaslonov.
Danes večina zaslonov, zlasti tistih, opremljenih z mobilnimi računalniki, uporablja fiksno hitrost osveževanja. To je eden ključnih kazalcev vsakega monitorja, ki kaže, kolikokrat na sekundo se posodablja prikazana slika na njem..
Drug parameter, ki se že nanaša neposredno na video kartico, je znan kot "Okvirji na sekundo" (sličice na sekundo ali samo fps), njegovo ime pa govori samo zase: to je število igralnih okvirov, ki jih je mogoče zagotoviti z ustrezno konfiguracijo, da ustvarite realno iluzijo gibanja.
Da bi dobili največ igralnih izkušenj, morata biti ta dva kazalca sinhrona - tj. računalniška oprema naj bi zagotavljala 60 slik na sekundo, kar bo zaslon prikazal s hitrostjo osveževanja 60 Hz. V tem idealnem primeru boste na zaslonu videli sliko, ki bo gladka, brez utripanja, trganja ali zameglitve.
Žal, v praksi se to nikoli ne bo zgodilo. Razlog je v tem, da kateri koli sodobni zaslon deluje s fiksno hitrostjo osveževanja 60 hercev (čeprav je pri nekaterih monitorjih frekvenca 120-144 Hz). Vendar se število sličic na sekundo nujno razlikuje, to pomeni, da ta indikator ne more biti stalen. Na primer, v igri odprtega sveta lahko isti sistem ustvari 50+ okvirjev v zaprtih prostorih (t.j. zmogljivost, blizu zajetnih 60 fps), na odprtih lokacijah pa lahko indikator hitro potopi do 30-40 sličic na sekundo. Pri šibkih konfiguracijah bo razkorak med pogostimi posodobitvami zaslona in okviri na sekundo še večji.
Problem še dodatno zaplete dejstvo, da je število sličic v veliki meri odvisno od izbrane stopnje grafičnih nastavitev in ločljivosti v igri. Tako lahko na primer določena konfiguracija zagotavlja 50-60 fps in relativno udobno igro z ločljivostjo 1280 x 720 pik in povprečno stopnjo podrobnosti. Vendar pa je vredno povečati ločljivost na Full HD (1920 x 1080 slikovnih pik), vizualne parametre pa na Ultra raven, zmogljivost pa se bo "zrušila" na 10-20 sličic na sekundo, kar bo v praksi igro postalo "nepredstavljivo".
Reševanje problemov
Do nedavnega je bil tradicionalni odgovor na težave s sinhronizacijo med monitorjem in računalnikom (video kartica) V-Sync. Z drugimi besedami, vertikalna sinhronizacija. To je surov, vendar relativno učinkovit način, ki v praksi omogoča, da se igralec sinhronizira s hitrostjo osveževanja zaslona..
Žal ima ta rešitev resno pomanjkljivost: pravilno deluje le, če je vsak naslednji okvir prikazan v manj kot 1/60 sekunde. Če priprava okvirja traja dlje, potem v naslednjem ciklu posodabljanja zaslona preprosto ne bo pripravljen na vizualizacijo. V skladu s tem ga bo morala video kartica ponovno vizualizirati. Na žalost se to dogaja z večino sodobnih grafičnih kartic - tudi najvišjega razreda, vidni rezultat vsega tega pa so moteče zamude slike in drugi neprijetni stranski učinki.
Tu NVIDIA posega v idejo o tako imenovani "prilagodljivi sinhronizaciji", ki je v njihovem primeru postala znana kot G-Sync. To je nasprotje V-Sync, ki prisili monitor, da se sinhronizira z igro, in ne obratno. Tako tudi, če je strojna oprema (video kartica) sposobna zagotoviti, recimo, 30 sličic na sekundo, to ne bo posebna težava, saj se bo prikaz sistema sinhroniziral z njim in bo deloval s hitrostjo osveževanja 30 Hz.
Ta tehnologija se lahko izkaže za mano z neba za vse igralce, še posebej pa za tiste, ki igrajo na prenosnih računalnikih, ki tradicionalno ponujajo manj igralnih zmogljivosti kot namizni računalniki..
Ne samo profesionalcev
Na papirju se G-Sync sliši čudovito in ima potencial za zagotavljanje kakovostnih iger tudi na šibkih prenosnikih, ki bi sicer lahko le sanjali o zaželenih 60 sličicah na sekundo. V praksi pa vse ni tako preprosto - še posebej kar zadeva izvajanje G-Sync v mobilnih računalnikih.
Težava je v tem, da za izvajanje prilagodljive sinhronizacije računalniški monitor potrebuje dodaten modul, ki dinamično prilagaja hitrost osveževanja v skladu s številom sličic na sekundo. Ta modul je drag in, kar je še huje, zahteva veliko energije, zaradi česar je, vsaj v prenosnikih, neprimeren dodatek, pri katerem so vprašanja, povezana s porabo energije, še posebej boleča.
Takšna je situacija z G-Sync v letu 2013, ko je NVIDIA prvič napovedala to tehnologijo. Kljub temu je podjetje še naprej aktivno sodelovalo pri razvoju koncepta prilagodljive sinhronizacije, zato je bil pred kratkim v svet predstavljen Mobile G-Sync, nekakšna izvirna ideja, zasnovana posebej za uporabo na prenosnih računalnikih..
Mobilna g-sinhronizacija
Glavna prednost nove tehnološke modifikacije je pomanjkanje potrebe po ločenem modulu za sinhronizacijo strojne opreme. Namesto tega Mobile G-Sync uporablja zmogljivosti enega najsodobnejših vmesnikov - vgrajenega DisplayPort (eDP), ki je opremljen z večino prenosnikov nove generacije.
V mobilni različici G-Sync ponuja programsko in ne strojno prilagodljivo sinhronizacijo. Temelji na zapletenem matematičnem algoritmu, ki poskuša z visoko natančnostjo napovedati sposobnost video kartice, da pripravi naslednji okvir za vizualizacijo in ob upoštevanju tega prilagodi hitrost osveževanja.
Seveda je doseči 100-odstotno natančnost v tem primeru nemogoče, a celo približen rezultat resno razmišlja o kakovosti igralnih izkušenj..
Prednosti Mobile G-Sync so očitne: gladkejše predvajanje, tudi pri šibkih konfiguracijah strojne opreme, brez večje porabe energije. Toda tehnologija žal ima svoje slabosti. Kot smo že omenili, doseganje absolutne natančnosti pri predvidevanju okvirja ni mogoče. Zaradi tega algoritem delno žrtvira natančnost barv zaradi fiksne hitrosti osveževanja in bolj gladkega predvajanja.
Bolj neprijeten stranski učinek praktične implementacije te tehnologije je, da se mobilni G-Sync in NVIDIA Optimus medsebojno izključujeta. Kot verjetno veste, je slednja priljubljena funkcija, ki omogoča dinamično preklapljanje med integriranim grafičnim jedrom v centralnem procesorju in diskretno (GeForce) video kartico. Torej lahko pri delu z lahkimi opravili, kot je brskanje po internetu in urejanje dokumentov, prenosni računalnik uporablja integriran video, ki porabi bistveno manj energije kot diskretni grafični adapter.
Da pa lahko mobilni G-Sync deluje, mora biti zaslon prenosnika priključen neposredno na diskretno grafično kartico (seveda z znamko NVIDIA). To v praksi izključuje sodelovanje integriranega grafičnega jedra v procesorju, mobilne G-Sync in Optimus pa medsebojno izključujeta..
Po mnenju NVIDIA to ni pomembna težava, zlasti pri prenosniških modelih z novo generacijo GPU-jev - Maxwell, ki so izjemno energijsko učinkoviti. Vendar je to pomemben kompromis, ki ga bodo morali sprejeti številni partnerji OEM, če se bodo odločili, da bodo mobilni G-Sync ponudili kot možnost na svojih igralnih prenosnikih nove generacije..
Seveda, če ni neodvisnih testov, še vedno ni povsem jasno, kako velik bo ta kompromis in v kolikšni meri bo uporaba mobilnega G-Sync zaradi Optimusa vplivala na življenjsko dobo baterije.
Drugo vprašanje je, da tudi najnaprednejši modeli prenosnikov ne morejo ponuditi posebej impresivne avtonomije, še posebej na ozadju izjemno učinkovitih mobilnih sistemov, kot so ultraknjige najnovejše generacije.
A glede na to, da govorimo o visoko specializiranih prenosnih konfiguracijah, namenjenih določenemu občinstvu (igralcem), ki imajo raje vrhunske zmogljivosti, takšna žrtev v smislu življenjske dobe baterije skoraj ne more biti usodna, če Mobile G-Sync izpolnite obljubo, da boste zagotovili resnično pomembno povečanje kakovosti igralnih izkušenj.
Imejte lep dan!